UT5 L'AUTOMOCIÓ
SITUACIÓ DE LA REALITAT
Aquesta UT5, estudia L'edat moderna, situada entre els segles XV i XVIII. Aquesta época va suposar grans canvis i transformacions en les societats europees.
L'automòbil va inventar-se cap al final del segle XVIII.
A tecnologia, volem fer-li un petit homenatge i per tant farem un breu estudi de la seva història fins a final del segle XX. I finalment vestirem robots LEGO com si fossin vehicles d'época.
FASE INICIAL
S1 Programem el nostre robot
Obriu l'app LEGO SPIKE PRIME
I d'aquestes activitats feu la 2 El motor
Prova amb l'eina taronja de Control: Repetir i esperar
Afegeix un só d'obertura de porta o d'altre.
FASE DESENVOLUPAMENT
S2 Triem i montem la carcassa del nostre cotxe
En les següents sessions 2-3-4-5, programarem seguint l'exemple d'aquestes imatges
En aquesta pàgina d'exemple o d'altres podeu descarregar-vos una carcasa per imprimir per vestir la vostra carcassa del robot:
https://www.imagui.com/a/plantillas-de-autos-para-imprimir-cjeaG79eM
FASE DE SÍNTESI
S3 Provem el nostre cotxe
En aquesta fase circularan per la classe els vostres cotxes programats per fer un circuit.
Dossier d'aprenentatge
OBJECTIUS
-
Conèixer els trets principals del’Edat moderna.
-
Conèixer aspectes bàsics de l’història de l’automoció
-
Introducció al pensament computacional, és a dir, ensenyar a resoldre problemes descomposant-los en passos.
-
Introducció a la programació per blocs, que és un dels llenguatges de la tecnologia.
-
Introducció a la robòtica
-
Utilitzar la Tecnologia com un conjunts de recursos de diferents àrees, compartits en xarxa amb la finalitat de construir el coneixement.
-
Aplicació de les fases d’un procés tecnològic (definició, idea, construcció i avaluació col·laborant i empatitzant amb el seu
CONTINGUTS
-
Selecció i utilització de materials, objectes, eines i plataformes digitals de programació de robòtica educativa per blocs adequats en la consecució del projecte.
-
Identificació i aplicació de les fases del pensament computacional i ús del procés tecnològic per resoldre reptes simples: descomposició d’un repte en parts més senzilles, reconeixement de patrons i elaboració de seqüències per la resolució del problema o la creació d’un producte.
-
Comprensió i aplicació d’estratègies quan s’interpreten i/o modifiquen algorismes senzills (regles de jocs, instruccions seqüencials, bucles, patrons repetitius, programació per blocs, robòtica educativa...)
-
Utilització de materials, d’eines i recursos adequats per a la consecució del projecte.
INDICADORS